ایکاریم
نسخه تلفن هوشمند
این نسخه، برای ورود تلفنهای هوشمند به بازی، طراحی و بهینهسازی شده است. به دلیل اینکه بارگذاری نمای نسخه ۰.۵.۰ در مرورگرهای تلفنهای هوشمند طول میکشد و همچنین، ممکن است در مرورگرهای تلفن هوشمند باز نشود، نمای نسخه ۰.۴.۵ برای نسخهٔ تلفن هشومند انتخاب شدهاست. در صفحه اصلی ایکاریم با تیک زدن "استفاده از نسخه موبایل" در قسمت گزینههای پیشرفته (بخش ورود به بازی) میتوان از نسخه تلفن هوشمند استفاده کرد.
نسخه تبلت
این نسخهٔ جدید بهصورت کامل با تبلتها سازگار میباشد. در این نسخه از رابطهای کاربری و نمایش خاصی از حرکات برای این گونه دستگاهها (تبلتها) استفاده شدهاست. این نسخه با تبلتهای شرکت اپل (iPad) و تبلتهایی که از سیستم عامل اندروید استفاده میکنند، نیز سازگار میباشد.
بازتابها
نقدها
این بازی با نقدهای مثبتی مواجه شد؛ برای مثال گالاکسینیوز در تاریخ ۲۸٫۰۴٫۲۰۰۹ نوشت: «تصاویر زیبای ایکاریم بازیکن را به عصر باستان میبرد و بعد از چند دقیقه بازیکن احساس میکند که واقعاً در آنجا حضور دارد.»وبگاه XMMORPG، گرافیک بالا، راهنمای بسیار دقیق، شخصیتهای جالب، طرحهای پتروشیمی و انواع مختلف واحدهای نظامی را از مزایای این بازی برشمرد. همچنین، این وبگاه زمان طولانی ساخت ساختمانها و سفرها را از معایب بازی برشمرد.
جوایز
این بازی جوایز متعددی دریافت کرد که به شرح زیر است:
بهترین بازی استراتژی سال ۲۰۱۱:
ایکاریم در سال ۲۰۱۱ جایزه گالاکسینیوز را برای بهترین بازی استراتژی بهخود اختصاص داد (بر اساس انتخاب بازیکنان). شرکت گیمفورج برای تشکر از بازیکنان و حامیان خود بهمدت ۷۲ ساعت (سه روز کامل) حساب ممتاز را برای تمام بازیکنان فعال نمود. با حساب ممتاز پریمیوم ایکاریم پلاس میتوان بررسی بهتری انجام داد و بر امپراتوری خود بهتر نظارت کرد.
بازی منتخب کامپیوتکبام سال ۲۰۰۹:
ایکاریم جایزهٔ منتخب Computec Media را در گروه "بازیهای آنلاین و تحت وب" دریافت کرد.
بهترین بازی تحت وب سال ۲۰۰۹:
بازی تحت وب ایکاریم با مفهوم کلی و بسیار جذاب خود میتواند لحظههای سرگرم کننده را فراهم آورد و بازیکنان زیادی را جذب خود نماید.
برنده «کامپیوتربیلد» در ۱۲/۲۰۰۹:
ویژگی برجسته ایکاریم این است که از بازیکنان تازهکار حمایت میکند و به راحتی میتوان از قسمت راهنمای آن استفاده کرد. در قسمت راهنمای تمام نکات ظریف بازی توضیح داده شدهاست و بازی را برای بازیکنان راحتتر کردهاست.
ایریپابلیک
اریپابلیک (به انگلیسی: ERepublik) یک بازی برخط چندنفره گسترده رایگان، تحت مرورگر وب است که توسط اریپابلیک لبز ساخته شده و از ۲۱ اکتبر ۲۰۰۸ بوسیله افراد ساکن کشورهای مختلف مورد استفاده قرار میگیرد.
اریپابلیک یک بازی تحت وب میباشد که به دلیل کم بودن زمان لودینگ(بارگزاری) صفحه، کاربران دیالآپ نیز میتوانند از آن استفاده کنند. در این بازی میتوان جزو شهروندان هر کشوری بود. در ایرپابلیک میتوان فعالیتهای اقتصادی، نظامی، سیاسی و مطبوعاتی داشت و حتی میتوان فعالیتهایی ابداع کرد و آنها را انجام داد.
چکیده
ایرپابلیک یک جامعه مجازی و مخلوطی از بازیهای استراتژیک دیگر است. بازیکنان این بازی میتواند در فعالیتهای مختلف همراه با هزاران نفر دیگر اشتغال پیدا کرده و ساعتها سرگرم شوند.
شهروندان این بازی میتوانند صاحب یک کارخانه مجازی باشند که ۷ نوع صنعت و ۵ نوع مواد معدنی را شامل میشود و یا فقط کارگر کارخانه باشند. بازیکنان در این بازی میتوانند عضو گروههای تفکری در بازی یا همان حزبهای مجازی بشوند و در انتخابات رای بدهند و یا مدیر مسئول و خبرنگار روزنامه باشند. همچنین بازیکنان میتوانند به جنگهایی که در بین کشورهای مجازی و یا انقلابهایی که برپا میشوند کمک کرده و بجنگند.
نسخهها
در ابتدا این بازی با نسخه بتا(اولین نسخه بعد از نسخه غیر قابل بازی)منتشر شد. در ۱۴ اکتبر ۲۰۰۸ نسخه بازی از بتا به نسخه "۱" تغییر کرد که در سیستم جنگ و ساختارهای سیاسی تغییرات زیادی ایجاد گردید و محیط کاربری در این نسخه پیشرفت چشم گیری کرد و بازی کاملتر شد. دریافت طلا (واحد پول مشترک جهانی) کمی سختتر شده و همچنین تعدادی از امکاناتی که در نسخه بتا رایگان بود هزینه بردار شدهاست. همچنین سیستم گفتگوی آنلاین در آن اضافه شدهاست.
ارتش مجنون
بازی اکشن اول شخصی که با درگیری میان دو گروه و ارتش در اعماق جنگلهای آمازون شکل میگیرد . بازی نیازمند تاکتیک تیمی در مبارزات اکشن برای غلبه بر دشمن از و جوخه شما باید با طرح و برنامه از پیش معین به دشمن حمله کرده و آنها را از پای در آورد . هر یک از ۸ عضو گروه شما که به گروه مجنون شهره هستند، از مهارتهای منحصر به فرد و خاصی بهره میگیرند و قدرتهای خاصی در بعضی جهات دارند . داستان بازی در سال ۲۰۱۱ در حال وقوع است یعنی در آینده نزدیک و بازی نیز از دو ژانر مطرح اکشن اول شخص و همچنین استراتژیک بهره میگیرد و تنها با مدیریت و مهارت در هردو ژانر شما میتوانید از جنگلها پر از دشمن آمازون زنده خارج شوید !
استارکرافت ۲
استارکرافت ٢ (به انگلیسی: StarCraft II) یک تریلوژی یا بازی سهگانه استراتژی و علمی-تخیلی رایانهای است. این بازی دومین بازی از سری استارکرافت است که داستان استارکرافت یک را ادامه میدهد. بلیزارد انترتینمنت این بازی را در 27 ژولای انتشار داد، و از سال ٢٠٠٣ تا ٢٠٠٩ مشغول ساخت استارکرافت ٢ بوده است.طراحی اصلی بازی به عهده داستین برودر و سرگروه هنرمندان سموایز دایدیر است. گویندگان اصلی بازی گلینیس کمپبل (کریگن)، پل اینسلی (سمير دوران)، جک ریتچل(پراتور آرتانس) هستند.
آسماندژ
آسمان دژ یک بازی استراتژی برخط چندنفره گسترده مبتنی بر مرورگر است. که توسط یک شرکت ایرانی با نام توسعهگرشبیه ساز تولید شده است. این بازی به دو زبان فارسی و انگلیسی عرضه شده است. پس از پایان نسخهی اول بازی، نسخهی دوم با تغییر تکنولوژی، در بستر HTML5 طراحی و منتشر شد. در رابط کاربری بازی از چندرسانهای به شکل گسترده استفاده شده است. با ساخت این نسخه گام موثری در استفاده از این گونه تکنولوژی ها در بازیهای آنلاین ایرانی آغاز شد. نسخهی دوم آسماندژ در جشنوارهی MMO of the Year سال 2013 که همه ساله در آلمان برگزار میشود شرکت کرد. نتیجه این حضور کسب عنوان بهترین بازی مستقل از نگاه کاربران بود.
گیم پلی
خلاصه
این بازی نیازی به دانلود نداشته و به صورت آنلاین، فقط با مراجعه به [/http://asmandez.com آدرس بازی]، در دسترس است. بعد از ثبت نام که بسیار ساده است، کاربر وارد بازی خواهد شد. داستان بازی در آینده اتفاق میافتد که در قالب نماآهنگی در ابتدای بازی برای کاربر به نمایش در میآید. شما در این بازی با مفاهیم علمی بسیاری از فضا و آینده آشنا میشوید. فرماندههان بازی قدرت اداره یک سیاره یا چندین سیاره را تجربه میکنند. در این بازی باید بجنگید، استراتژی بچینید و در یک فدراسیون عضو شوید، با سایر فرماندهان تجارت کنید، آیتمهایی قدرتمند کسب کنید و با متحدانتان در مأموریتی بزرگ افتخار بیافرینید.
مأموریتهای آغازی
شما با پشت سر گذاشتن مأموریتهای آموزشی ابتدای بازی، با فضای بازی آشنا شده و خود را برای گسترش قلمرو و مبارزه با رباتها آماده میکنید.
ساخت و ساز
هر فرمانده میتوانید برای سیاره خود تصمیم بگیرد و منابع و ساختمانهای مورد نیاز برای پیشرفت سیاره را بنا کند. تصمیمات او در سرعت رشد او بسیار تأثیر گذار است. هر یک از ساختمانها دارای خصوصیاتیاند که در پنجرهی مخصوص هر ساختمان قابل مشاهده است. ساختمانها آسیب پذیر بوده و مهمترین دارایی فرمانده در بازی هستند.
عضویت در فدراسیون
یکی از مأموریتهای ابتدایی، فرمانده را به بازی گروهی و عضویت در فدراسیون فرا میخواند تا با سایر بازیکنان همکاری و کار گروهی را تجربه کند.
گسترش قلمرو
بعد از رشد کافی در سیاره اصلی و کسب شرایط تسخیر، فرمانده قادر خواهد بود تا سیارهی دیگری را تحت کنترل خویش در آورد. با این کار سرعت رشد و پیشرفت او افزایش مییابد.
آیتمها
آیتمها، یکی از عناصر افزایش قدرت نیروها یا افزودن قابلیتی خاص به نیروها یا سیاره فرماندهان هستند و با تصاحب آیتم فرمانده میتواند از قدرت آن استفاده نماید.
مأموریت پایانی
هر منظومه با سناریوی خاصی شروع شده و پایان میپذیرد. در مأموریت پایانی منظومه، فدراسیونها به دفاع از انسانها در برابر رباتها و کسب آیتمهای پرتال از نژاد ناشناخته محافظان میپردازند، آیتمهای پرتال منبع سرشاری از انرژی هستند که نیروی لازم برای ساخت پرتال و نجات منظومه را رقم میزنند. جهت تنوعی بخشی به بازی این سناریو در منظومههای مختلف کمی متفاوت پیادهسازی میشود.
داستان بازی
سال ۲۸۰۸ منظومه شمسی. بشر در اوج پیشرفت تکنولوژیکی خود به سر میبرد. عمر بشر به متوسط ۱۵۰ سال رسیده و با استفاده از پرش در فضا Hyper Space به فواصلی در حد ۱۰ واحد نجومی بشر موفق شده که نسل خود را در منظومه شمسی گسترش دهد و ایجاد و استفاده از کرم چالهها همچنان بزرگترین آرزوی بشر برای دست یافتن است.
دولت واحد بین منظومهای به خاطر اختلافاتی که بر سر قدرت بین انسانها شکل گرفت متلاشی شد و باعث شد که آدمیان به سه گروه تقسیم شوند. اکثریتی بی دین، گروهی انسانهای خدا پرست و میانه رو و اقلیتی مذهبی و تند رو. گروه سوم برای برتری پیدا کردن نسبت به دو گروه دیگر و تصاحب زمین دست به ساخت روباتهای جنگجو زدند. نئوریسها رباتهای جنگندهای هستند که قابلیت ساخت و تعمیر و ارتقا بخشیدن به خودشان را دارند. جنگ منظومهای در ابتدا بین این سه گروه در گرفت و سرانجام با عملیاتی انتحاری دو گروه دیگر بر ضد اقلیت تند رو و بی اثر کردن موقتی نئوریسها به پایان رسید.
این عملیات و گروه انتحاری آن سایهٔ اژدر نامیده شدند. بعد از این عملیات، رباتها به خارج از منظومه شمسی رانده شدند و بدون اینکه کاری به انسانها داشته باشند، مشغول ارتقا خود شدند.
سالها گذشت تا بر حسب اتفاقی دردناک، جنگ منظومهای دوم، این بار بین روباتها و انسانها شکل گرفت. قدرت غیر قابل دفاع رباتها باعث شد که انسانها تنها راه نجات را در فرار از منظومه شمسی بیابند. کلیه دانشمندان به یاری یکدیگر، گروهی به نام گروه نجات تشکیل دادند و تمام تلاش خود را به کار گرفتند تا موفق به ساخت سکوی پرتابی شوند که بتواند با استفاده از کرم چاله، انسانها را به چند صد سال نوری دورتر فراری دهد. سرانجام سکو ساخته شد و انسانها موفق شدند در گروههای ۱۰۰۰ نفری از منظومه شمسی به منظومه دیگری بگریزند.
بقای نسل انسان.
ساخت تجهیزات پرش برای فرار در صورت حمله احتمالی رباتها.
تجهیز کردن خودشان برای حمله و بازپس گیری منظومه شمسی و نابودی روباتها.
با ورود انسانها به منظومه جدید فصل جدیدی از تاریخ تمدن بشر شکل گرفت. انسانها بعد از پرتاب به این نقطه از فضا تلاش برای زندگی جدید را آغاز کردند. خانوادههای زیادی در جریان جنگ با رباتها از هم پاشیده شدند. انساهای زیادی در جریان فرار از عزیزانشان جدا شدند ولی امید به زندگی باعث شد که انسانها تمام تلاش خود را برای یافتن مامن جدیدی برای زندگی به کار بگیرند. با همدلی و یکرنگی افراد، سیارکهای جدیدی برای زندگی انتخاب و حیات زمینی در آنها آغاز گشت.
مشکل اساسی برای زندگی در این سیارکها این بود که علیرغم دانش بشر، زیرساخت تکنولوژی لازم برای استفاده از این دانش موجود نبود. پس همگان شروع به ساخت کارخانهها معادن و سایر تجهیزاتی پرداختند که برای ادامه حیات به آنها احتیاج داشتند.
کمبود منابع در منظومه جدید به سرعت انسانها را به فکر تصاحب سایر سیارکها انداخت. در این میان درگیری بین انسانها اجتناب ناپذیر بود و شکلگیری اتحادها و صلح کردن با بعضی از همسایگان و جنگ با سایرین به زودی شکل گرفت. و داستان ادامه دارد
جوایز
در نخستین جشنواره بازیهای رایانهای بازی آسماندژ به عنوان برترین بازی آنلاین ایرانی سال90 شناخته شد.
در ششمین جشنوارهی رسانههای دیجیتال بازی آسماندژ به عنوان برترین بازی آنلاین سال 91 شناخته شد.
در جشنوارهی بینالمللی MMO of The Year بازی آسماندژ به عنوان برترین بازی آنلاین مستقل از نگاه کاربران شناخته شد.
سایر توضیحات
نسخهی دوم بازی در سال 1391 شروع به کار کرده است.
نسخه نخست این بازی در تیر ماه سال 89 عرضه شده است.
پیش بسوی تفریحگاه ساحلی
پیش به سوی تفریحگاه ساحلی (به انگلیسی: Advance to Boardwalk) در سبک استراتژی، بازی تختهای توسط شرکت Creative Software Designs تولید و بوسیله گیم تِک (GameTek) در سال ۱۹۹۰ منتشر گردید.
گیمپلی
این بازی بر اساس بازی تختهای با همین نام تهیه گردیدهاست. هدف از این بازی ساخت، توسعه و پیشرفت هتلها و تفریحگاهها در کنار سواحل نیوجرسی میباشد. شروع بازی بوسیله پرتاب ۳ عدد طاس میباشد. دو عدد از طاسها بصورت معمولی دارای اعداد ۱ الی ۶ هستند و تعیین کننده مقدار پول لازم جهت ساخت هتلها میباشد و طاس سوم هم بصورت رنگی است و نشانگر اجازه ساخت هتلها در محدوده رنگ مورد نظر است. بازیبازها در این بازی توانایی تصاحب یا خرید هتلهای رقیب خود را هم دارا میباشند، ضمن اینکه وجود بلاهای طبیعی مانند سیل و زمینلرزه به جذابیت این بازی میافزاید. شخصی که زودتر از همه به دارایی ۳۵ میلیون دلار برسد، برنده این بازی خواهد بود
تمدن (بازی ویدئویی)
تمدن نام یک بازی رایانهای در سبک راهبرد نوبتی ست که در سال ۱۹۹۱ توسط سید میر (به انگلیسی: Sid Meier) برای شرکت میکروپروز خلق شد.
تمدن ۲
تمدن ۲ نام یک بازی رایانهای در سبک راهبرد نوبتی است که در سال ۱۹۹۱ توسط برایان رینولدز (به انگلیسی: Brian Reynolds)، داگلاس کاسپیان-کافمن (به انگلیسی: Douglas Caspian-Kaufman) و جف بریگز (به انگلیسی: Jeff Briggs) طراحی شد. این بازی با اینکه دنباله روی بازی تمدن ساختهٔ سید میر (به انگلیسی: Sid Meier) بود، اما آنها در طراحی بازی جدید هیچ نقشی نداشتند.
تمدن ۴
تمدن ۴ یا تمدن چهار سید مایر (به انگلیسی: Sid Meier's Civilization IV یا Civ4) نام یک بازی ویدئویی راهبردی مرحلهای است که در سال ۲۰۰۵ به دست سورن جانسن طراحی و به کارگردانی سید مایر در استودیوی فرکسیس گیمز انجامگرفتهاست.این بازی میان ۲۵ اکتبر تا ۴ نوامبر ۲۰۰۵ در آمریکای شمالی، اروپا و استرالیا پخششد. همچنین نسخه گستردهشده این بازی به نام سروران جهان در ۲۴ ژوئیه ۲۰۰۶ در آمریکای شمالی و در ۲۸ ژوئیه همان سال در اتحادیه اروپا پخش شد. نسخه گسترشیافته دوم نیز به نام برتر از شمشیر میان ۱۸ تا ۳۰ ژوئیه ۲۰۰۷ در سراسر جهان پخششد.
روند بازی تمدن چهار بدین ریخت از که هر بازیکن یک امپراتوری را میسازد. بازی از هزاره چهارم پیش از میلاد مسیح آغاز میشود که یک کوچنده شهری را میسازد. با ساخت شهر بازیکن به گسترش امپراتوری میپردازد و با دیگر ملتها همآوردی میکند. بُرد در این بازی بر پایه پیشفرض به پنج گونه شدنیاست: نخست آنکه بازیکن بر همه تمدنهای دیگر چیره شود. دوم آنکه بیشینه سرزمینها و جمعیت جهان را کنترل کند. سوم آنکه فضاپیمایی بسازد که بتواند انسانها را به آلفا قِنطورس بکوچاند. چهارم آنکه سه شهر گوناگون را از دید فرهنگی به رتبه «افسانهای» برساند. و پنجمین راه ایناست که بازیکن پیشوای جهان شود پس از آنکه برای نخستین بار دبیر کل سازمان ملل متحد شود. چنانچه بازی به زمان پایان خود در سال ۲۰۵۰ برسد و بازیکن به هیچ کدام از این پنج آماج دستنیابد، ملتی که بالاترین امتیاز را به دست آوردهاست برنده بازیاست.
تمدن ۴ به زبانهای انگلیسی، آلمانی، فرانسوی، اسپانیایی، ایتالیایی، ژاپنی، چینی و لهستانی پخششدهاست. همچنین هواداران نسخههای برگردان به روسی، فنلاندی و چکی این بازی را نیز ساختهاند.
نگاهی به بازی
دین
در بازیهای تمدن پیشین در زمینه دین بازیکن نیایشگاهها و کلیساهای کلیای میساخت ولی در این بازی هفت دین جداگانه فراهماست:بوداگرایی، مسیحیت، کنفوسیوسگرایی، آیین هندو، اسلام، یهودیت و تائوگرایی. هر دین با فناوریای همبسته است. چهار دین تازهتر-مسحیت، اسلام، کنوفوسیوسگرایی و تائوگرایی- با یک مبلغ مذهبی پایهریزی میشوند. بازیکنان میتوانند دینی رسمی را برگزینند یا آزادی دینی اعلامکنند. اگر تمدنی دینی را شناسایی نکند آن تمدن به هدفها و امتیازهای بازی دست نخواهدیافت.
این نسخه، برای ورود تلفنهای هوشمند به بازی، طراحی و بهینهسازی شده است. به دلیل اینکه بارگذاری نمای نسخه ۰.۵.۰ در مرورگرهای تلفنهای هوشمند طول میکشد و همچنین، ممکن است در مرورگرهای تلفن هوشمند باز نشود، نمای نسخه ۰.۴.۵ برای نسخهٔ تلفن هشومند انتخاب شدهاست. در صفحه اصلی ایکاریم با تیک زدن "استفاده از نسخه موبایل" در قسمت گزینههای پیشرفته (بخش ورود به بازی) میتوان از نسخه تلفن هوشمند استفاده کرد.
نسخه تبلت
این نسخهٔ جدید بهصورت کامل با تبلتها سازگار میباشد. در این نسخه از رابطهای کاربری و نمایش خاصی از حرکات برای این گونه دستگاهها (تبلتها) استفاده شدهاست. این نسخه با تبلتهای شرکت اپل (iPad) و تبلتهایی که از سیستم عامل اندروید استفاده میکنند، نیز سازگار میباشد.
بازتابها
نقدها
این بازی با نقدهای مثبتی مواجه شد؛ برای مثال گالاکسینیوز در تاریخ ۲۸٫۰۴٫۲۰۰۹ نوشت: «تصاویر زیبای ایکاریم بازیکن را به عصر باستان میبرد و بعد از چند دقیقه بازیکن احساس میکند که واقعاً در آنجا حضور دارد.»وبگاه XMMORPG، گرافیک بالا، راهنمای بسیار دقیق، شخصیتهای جالب، طرحهای پتروشیمی و انواع مختلف واحدهای نظامی را از مزایای این بازی برشمرد. همچنین، این وبگاه زمان طولانی ساخت ساختمانها و سفرها را از معایب بازی برشمرد.
جوایز
این بازی جوایز متعددی دریافت کرد که به شرح زیر است:
بهترین بازی استراتژی سال ۲۰۱۱:
ایکاریم در سال ۲۰۱۱ جایزه گالاکسینیوز را برای بهترین بازی استراتژی بهخود اختصاص داد (بر اساس انتخاب بازیکنان). شرکت گیمفورج برای تشکر از بازیکنان و حامیان خود بهمدت ۷۲ ساعت (سه روز کامل) حساب ممتاز را برای تمام بازیکنان فعال نمود. با حساب ممتاز پریمیوم ایکاریم پلاس میتوان بررسی بهتری انجام داد و بر امپراتوری خود بهتر نظارت کرد.
بازی منتخب کامپیوتکبام سال ۲۰۰۹:
ایکاریم جایزهٔ منتخب Computec Media را در گروه "بازیهای آنلاین و تحت وب" دریافت کرد.
بهترین بازی تحت وب سال ۲۰۰۹:
بازی تحت وب ایکاریم با مفهوم کلی و بسیار جذاب خود میتواند لحظههای سرگرم کننده را فراهم آورد و بازیکنان زیادی را جذب خود نماید.
برنده «کامپیوتربیلد» در ۱۲/۲۰۰۹:
ویژگی برجسته ایکاریم این است که از بازیکنان تازهکار حمایت میکند و به راحتی میتوان از قسمت راهنمای آن استفاده کرد. در قسمت راهنمای تمام نکات ظریف بازی توضیح داده شدهاست و بازی را برای بازیکنان راحتتر کردهاست.
ایریپابلیک
اریپابلیک (به انگلیسی: ERepublik) یک بازی برخط چندنفره گسترده رایگان، تحت مرورگر وب است که توسط اریپابلیک لبز ساخته شده و از ۲۱ اکتبر ۲۰۰۸ بوسیله افراد ساکن کشورهای مختلف مورد استفاده قرار میگیرد.
اریپابلیک یک بازی تحت وب میباشد که به دلیل کم بودن زمان لودینگ(بارگزاری) صفحه، کاربران دیالآپ نیز میتوانند از آن استفاده کنند. در این بازی میتوان جزو شهروندان هر کشوری بود. در ایرپابلیک میتوان فعالیتهای اقتصادی، نظامی، سیاسی و مطبوعاتی داشت و حتی میتوان فعالیتهایی ابداع کرد و آنها را انجام داد.
چکیده
ایرپابلیک یک جامعه مجازی و مخلوطی از بازیهای استراتژیک دیگر است. بازیکنان این بازی میتواند در فعالیتهای مختلف همراه با هزاران نفر دیگر اشتغال پیدا کرده و ساعتها سرگرم شوند.
شهروندان این بازی میتوانند صاحب یک کارخانه مجازی باشند که ۷ نوع صنعت و ۵ نوع مواد معدنی را شامل میشود و یا فقط کارگر کارخانه باشند. بازیکنان در این بازی میتوانند عضو گروههای تفکری در بازی یا همان حزبهای مجازی بشوند و در انتخابات رای بدهند و یا مدیر مسئول و خبرنگار روزنامه باشند. همچنین بازیکنان میتوانند به جنگهایی که در بین کشورهای مجازی و یا انقلابهایی که برپا میشوند کمک کرده و بجنگند.
نسخهها
در ابتدا این بازی با نسخه بتا(اولین نسخه بعد از نسخه غیر قابل بازی)منتشر شد. در ۱۴ اکتبر ۲۰۰۸ نسخه بازی از بتا به نسخه "۱" تغییر کرد که در سیستم جنگ و ساختارهای سیاسی تغییرات زیادی ایجاد گردید و محیط کاربری در این نسخه پیشرفت چشم گیری کرد و بازی کاملتر شد. دریافت طلا (واحد پول مشترک جهانی) کمی سختتر شده و همچنین تعدادی از امکاناتی که در نسخه بتا رایگان بود هزینه بردار شدهاست. همچنین سیستم گفتگوی آنلاین در آن اضافه شدهاست.
ارتش مجنون
بازی اکشن اول شخصی که با درگیری میان دو گروه و ارتش در اعماق جنگلهای آمازون شکل میگیرد . بازی نیازمند تاکتیک تیمی در مبارزات اکشن برای غلبه بر دشمن از و جوخه شما باید با طرح و برنامه از پیش معین به دشمن حمله کرده و آنها را از پای در آورد . هر یک از ۸ عضو گروه شما که به گروه مجنون شهره هستند، از مهارتهای منحصر به فرد و خاصی بهره میگیرند و قدرتهای خاصی در بعضی جهات دارند . داستان بازی در سال ۲۰۱۱ در حال وقوع است یعنی در آینده نزدیک و بازی نیز از دو ژانر مطرح اکشن اول شخص و همچنین استراتژیک بهره میگیرد و تنها با مدیریت و مهارت در هردو ژانر شما میتوانید از جنگلها پر از دشمن آمازون زنده خارج شوید !
استارکرافت ۲
استارکرافت ٢ (به انگلیسی: StarCraft II) یک تریلوژی یا بازی سهگانه استراتژی و علمی-تخیلی رایانهای است. این بازی دومین بازی از سری استارکرافت است که داستان استارکرافت یک را ادامه میدهد. بلیزارد انترتینمنت این بازی را در 27 ژولای انتشار داد، و از سال ٢٠٠٣ تا ٢٠٠٩ مشغول ساخت استارکرافت ٢ بوده است.طراحی اصلی بازی به عهده داستین برودر و سرگروه هنرمندان سموایز دایدیر است. گویندگان اصلی بازی گلینیس کمپبل (کریگن)، پل اینسلی (سمير دوران)، جک ریتچل(پراتور آرتانس) هستند.
آسماندژ
آسمان دژ یک بازی استراتژی برخط چندنفره گسترده مبتنی بر مرورگر است. که توسط یک شرکت ایرانی با نام توسعهگرشبیه ساز تولید شده است. این بازی به دو زبان فارسی و انگلیسی عرضه شده است. پس از پایان نسخهی اول بازی، نسخهی دوم با تغییر تکنولوژی، در بستر HTML5 طراحی و منتشر شد. در رابط کاربری بازی از چندرسانهای به شکل گسترده استفاده شده است. با ساخت این نسخه گام موثری در استفاده از این گونه تکنولوژی ها در بازیهای آنلاین ایرانی آغاز شد. نسخهی دوم آسماندژ در جشنوارهی MMO of the Year سال 2013 که همه ساله در آلمان برگزار میشود شرکت کرد. نتیجه این حضور کسب عنوان بهترین بازی مستقل از نگاه کاربران بود.
گیم پلی
خلاصه
این بازی نیازی به دانلود نداشته و به صورت آنلاین، فقط با مراجعه به [/http://asmandez.com آدرس بازی]، در دسترس است. بعد از ثبت نام که بسیار ساده است، کاربر وارد بازی خواهد شد. داستان بازی در آینده اتفاق میافتد که در قالب نماآهنگی در ابتدای بازی برای کاربر به نمایش در میآید. شما در این بازی با مفاهیم علمی بسیاری از فضا و آینده آشنا میشوید. فرماندههان بازی قدرت اداره یک سیاره یا چندین سیاره را تجربه میکنند. در این بازی باید بجنگید، استراتژی بچینید و در یک فدراسیون عضو شوید، با سایر فرماندهان تجارت کنید، آیتمهایی قدرتمند کسب کنید و با متحدانتان در مأموریتی بزرگ افتخار بیافرینید.
مأموریتهای آغازی
شما با پشت سر گذاشتن مأموریتهای آموزشی ابتدای بازی، با فضای بازی آشنا شده و خود را برای گسترش قلمرو و مبارزه با رباتها آماده میکنید.
ساخت و ساز
هر فرمانده میتوانید برای سیاره خود تصمیم بگیرد و منابع و ساختمانهای مورد نیاز برای پیشرفت سیاره را بنا کند. تصمیمات او در سرعت رشد او بسیار تأثیر گذار است. هر یک از ساختمانها دارای خصوصیاتیاند که در پنجرهی مخصوص هر ساختمان قابل مشاهده است. ساختمانها آسیب پذیر بوده و مهمترین دارایی فرمانده در بازی هستند.
عضویت در فدراسیون
یکی از مأموریتهای ابتدایی، فرمانده را به بازی گروهی و عضویت در فدراسیون فرا میخواند تا با سایر بازیکنان همکاری و کار گروهی را تجربه کند.
گسترش قلمرو
بعد از رشد کافی در سیاره اصلی و کسب شرایط تسخیر، فرمانده قادر خواهد بود تا سیارهی دیگری را تحت کنترل خویش در آورد. با این کار سرعت رشد و پیشرفت او افزایش مییابد.
آیتمها
آیتمها، یکی از عناصر افزایش قدرت نیروها یا افزودن قابلیتی خاص به نیروها یا سیاره فرماندهان هستند و با تصاحب آیتم فرمانده میتواند از قدرت آن استفاده نماید.
مأموریت پایانی
هر منظومه با سناریوی خاصی شروع شده و پایان میپذیرد. در مأموریت پایانی منظومه، فدراسیونها به دفاع از انسانها در برابر رباتها و کسب آیتمهای پرتال از نژاد ناشناخته محافظان میپردازند، آیتمهای پرتال منبع سرشاری از انرژی هستند که نیروی لازم برای ساخت پرتال و نجات منظومه را رقم میزنند. جهت تنوعی بخشی به بازی این سناریو در منظومههای مختلف کمی متفاوت پیادهسازی میشود.
داستان بازی
سال ۲۸۰۸ منظومه شمسی. بشر در اوج پیشرفت تکنولوژیکی خود به سر میبرد. عمر بشر به متوسط ۱۵۰ سال رسیده و با استفاده از پرش در فضا Hyper Space به فواصلی در حد ۱۰ واحد نجومی بشر موفق شده که نسل خود را در منظومه شمسی گسترش دهد و ایجاد و استفاده از کرم چالهها همچنان بزرگترین آرزوی بشر برای دست یافتن است.
دولت واحد بین منظومهای به خاطر اختلافاتی که بر سر قدرت بین انسانها شکل گرفت متلاشی شد و باعث شد که آدمیان به سه گروه تقسیم شوند. اکثریتی بی دین، گروهی انسانهای خدا پرست و میانه رو و اقلیتی مذهبی و تند رو. گروه سوم برای برتری پیدا کردن نسبت به دو گروه دیگر و تصاحب زمین دست به ساخت روباتهای جنگجو زدند. نئوریسها رباتهای جنگندهای هستند که قابلیت ساخت و تعمیر و ارتقا بخشیدن به خودشان را دارند. جنگ منظومهای در ابتدا بین این سه گروه در گرفت و سرانجام با عملیاتی انتحاری دو گروه دیگر بر ضد اقلیت تند رو و بی اثر کردن موقتی نئوریسها به پایان رسید.
این عملیات و گروه انتحاری آن سایهٔ اژدر نامیده شدند. بعد از این عملیات، رباتها به خارج از منظومه شمسی رانده شدند و بدون اینکه کاری به انسانها داشته باشند، مشغول ارتقا خود شدند.
سالها گذشت تا بر حسب اتفاقی دردناک، جنگ منظومهای دوم، این بار بین روباتها و انسانها شکل گرفت. قدرت غیر قابل دفاع رباتها باعث شد که انسانها تنها راه نجات را در فرار از منظومه شمسی بیابند. کلیه دانشمندان به یاری یکدیگر، گروهی به نام گروه نجات تشکیل دادند و تمام تلاش خود را به کار گرفتند تا موفق به ساخت سکوی پرتابی شوند که بتواند با استفاده از کرم چاله، انسانها را به چند صد سال نوری دورتر فراری دهد. سرانجام سکو ساخته شد و انسانها موفق شدند در گروههای ۱۰۰۰ نفری از منظومه شمسی به منظومه دیگری بگریزند.
بقای نسل انسان.
ساخت تجهیزات پرش برای فرار در صورت حمله احتمالی رباتها.
تجهیز کردن خودشان برای حمله و بازپس گیری منظومه شمسی و نابودی روباتها.
با ورود انسانها به منظومه جدید فصل جدیدی از تاریخ تمدن بشر شکل گرفت. انسانها بعد از پرتاب به این نقطه از فضا تلاش برای زندگی جدید را آغاز کردند. خانوادههای زیادی در جریان جنگ با رباتها از هم پاشیده شدند. انساهای زیادی در جریان فرار از عزیزانشان جدا شدند ولی امید به زندگی باعث شد که انسانها تمام تلاش خود را برای یافتن مامن جدیدی برای زندگی به کار بگیرند. با همدلی و یکرنگی افراد، سیارکهای جدیدی برای زندگی انتخاب و حیات زمینی در آنها آغاز گشت.
مشکل اساسی برای زندگی در این سیارکها این بود که علیرغم دانش بشر، زیرساخت تکنولوژی لازم برای استفاده از این دانش موجود نبود. پس همگان شروع به ساخت کارخانهها معادن و سایر تجهیزاتی پرداختند که برای ادامه حیات به آنها احتیاج داشتند.
کمبود منابع در منظومه جدید به سرعت انسانها را به فکر تصاحب سایر سیارکها انداخت. در این میان درگیری بین انسانها اجتناب ناپذیر بود و شکلگیری اتحادها و صلح کردن با بعضی از همسایگان و جنگ با سایرین به زودی شکل گرفت. و داستان ادامه دارد
جوایز
در نخستین جشنواره بازیهای رایانهای بازی آسماندژ به عنوان برترین بازی آنلاین ایرانی سال90 شناخته شد.
در ششمین جشنوارهی رسانههای دیجیتال بازی آسماندژ به عنوان برترین بازی آنلاین سال 91 شناخته شد.
در جشنوارهی بینالمللی MMO of The Year بازی آسماندژ به عنوان برترین بازی آنلاین مستقل از نگاه کاربران شناخته شد.
سایر توضیحات
نسخهی دوم بازی در سال 1391 شروع به کار کرده است.
نسخه نخست این بازی در تیر ماه سال 89 عرضه شده است.
پیش بسوی تفریحگاه ساحلی
پیش به سوی تفریحگاه ساحلی (به انگلیسی: Advance to Boardwalk) در سبک استراتژی، بازی تختهای توسط شرکت Creative Software Designs تولید و بوسیله گیم تِک (GameTek) در سال ۱۹۹۰ منتشر گردید.
گیمپلی
این بازی بر اساس بازی تختهای با همین نام تهیه گردیدهاست. هدف از این بازی ساخت، توسعه و پیشرفت هتلها و تفریحگاهها در کنار سواحل نیوجرسی میباشد. شروع بازی بوسیله پرتاب ۳ عدد طاس میباشد. دو عدد از طاسها بصورت معمولی دارای اعداد ۱ الی ۶ هستند و تعیین کننده مقدار پول لازم جهت ساخت هتلها میباشد و طاس سوم هم بصورت رنگی است و نشانگر اجازه ساخت هتلها در محدوده رنگ مورد نظر است. بازیبازها در این بازی توانایی تصاحب یا خرید هتلهای رقیب خود را هم دارا میباشند، ضمن اینکه وجود بلاهای طبیعی مانند سیل و زمینلرزه به جذابیت این بازی میافزاید. شخصی که زودتر از همه به دارایی ۳۵ میلیون دلار برسد، برنده این بازی خواهد بود
تمدن (بازی ویدئویی)
تمدن نام یک بازی رایانهای در سبک راهبرد نوبتی ست که در سال ۱۹۹۱ توسط سید میر (به انگلیسی: Sid Meier) برای شرکت میکروپروز خلق شد.
تمدن ۲
تمدن ۲ نام یک بازی رایانهای در سبک راهبرد نوبتی است که در سال ۱۹۹۱ توسط برایان رینولدز (به انگلیسی: Brian Reynolds)، داگلاس کاسپیان-کافمن (به انگلیسی: Douglas Caspian-Kaufman) و جف بریگز (به انگلیسی: Jeff Briggs) طراحی شد. این بازی با اینکه دنباله روی بازی تمدن ساختهٔ سید میر (به انگلیسی: Sid Meier) بود، اما آنها در طراحی بازی جدید هیچ نقشی نداشتند.
تمدن ۴
تمدن ۴ یا تمدن چهار سید مایر (به انگلیسی: Sid Meier's Civilization IV یا Civ4) نام یک بازی ویدئویی راهبردی مرحلهای است که در سال ۲۰۰۵ به دست سورن جانسن طراحی و به کارگردانی سید مایر در استودیوی فرکسیس گیمز انجامگرفتهاست.این بازی میان ۲۵ اکتبر تا ۴ نوامبر ۲۰۰۵ در آمریکای شمالی، اروپا و استرالیا پخششد. همچنین نسخه گستردهشده این بازی به نام سروران جهان در ۲۴ ژوئیه ۲۰۰۶ در آمریکای شمالی و در ۲۸ ژوئیه همان سال در اتحادیه اروپا پخش شد. نسخه گسترشیافته دوم نیز به نام برتر از شمشیر میان ۱۸ تا ۳۰ ژوئیه ۲۰۰۷ در سراسر جهان پخششد.
روند بازی تمدن چهار بدین ریخت از که هر بازیکن یک امپراتوری را میسازد. بازی از هزاره چهارم پیش از میلاد مسیح آغاز میشود که یک کوچنده شهری را میسازد. با ساخت شهر بازیکن به گسترش امپراتوری میپردازد و با دیگر ملتها همآوردی میکند. بُرد در این بازی بر پایه پیشفرض به پنج گونه شدنیاست: نخست آنکه بازیکن بر همه تمدنهای دیگر چیره شود. دوم آنکه بیشینه سرزمینها و جمعیت جهان را کنترل کند. سوم آنکه فضاپیمایی بسازد که بتواند انسانها را به آلفا قِنطورس بکوچاند. چهارم آنکه سه شهر گوناگون را از دید فرهنگی به رتبه «افسانهای» برساند. و پنجمین راه ایناست که بازیکن پیشوای جهان شود پس از آنکه برای نخستین بار دبیر کل سازمان ملل متحد شود. چنانچه بازی به زمان پایان خود در سال ۲۰۵۰ برسد و بازیکن به هیچ کدام از این پنج آماج دستنیابد، ملتی که بالاترین امتیاز را به دست آوردهاست برنده بازیاست.
تمدن ۴ به زبانهای انگلیسی، آلمانی، فرانسوی، اسپانیایی، ایتالیایی، ژاپنی، چینی و لهستانی پخششدهاست. همچنین هواداران نسخههای برگردان به روسی، فنلاندی و چکی این بازی را نیز ساختهاند.
نگاهی به بازی
دین
در بازیهای تمدن پیشین در زمینه دین بازیکن نیایشگاهها و کلیساهای کلیای میساخت ولی در این بازی هفت دین جداگانه فراهماست:بوداگرایی، مسیحیت، کنفوسیوسگرایی، آیین هندو، اسلام، یهودیت و تائوگرایی. هر دین با فناوریای همبسته است. چهار دین تازهتر-مسحیت، اسلام، کنوفوسیوسگرایی و تائوگرایی- با یک مبلغ مذهبی پایهریزی میشوند. بازیکنان میتوانند دینی رسمی را برگزینند یا آزادی دینی اعلامکنند. اگر تمدنی دینی را شناسایی نکند آن تمدن به هدفها و امتیازهای بازی دست نخواهدیافت.
پول الکترونیکی
در سالهای اخیر، مصرف کنندگان تمایل چشمگیری برای انجام مبادلات الکترونیکی از خود نشان دادهاند. کاهش هزینه و افزایش سرعت دسترسی به اینترنت و مزایای اقتصادی و اجتماعی تجارت الکترونیکی از دلایل اصلی توجه مردم به اینگونه مبادلات است. تجارت الکترونیک واژهای است که برای تجارت از طریق سیستمهای اطلاعاتی- ارتباطی بکار میرود. در این گزارش مقدمهای در مورد تجارت الکترونیکی آورده شدهاست که هدف از آن، آشنایی با ابعاد و زیرساختهای تجارت الکترونیکی و تبیین نقش و جایگاه انتقال الکترونیکی وجوه و بانکداری الکترونیکی در آن میباشد. سپس توضیحاتی در رابطه با بانکداری الکترونیکی، پرداخت الکترونیکی، مزایا و معایب آنها ذکر شدهاست. در ادامه پول الکترونیکی که یکی از مهمترین زیر سیستمهای پرداخت الکترونیکی است معرفی میگردد و مزایا و معایب آن بررسی میشود. در واقع پول الکترونیکی یک مکانیسم پرداخت ارزش ذخیره شده یا پیش پرداخت شدهاست که در آن مقداری از وجوه یا ارزش که برای مصرف کننده قابل استفادهاست، در یک وسیله و قطعهٔ الکترونیکی ذخیره شده و در تصرف مشتری است.
بانکداری الکترونیکی
بانکداری الکترونیک (ای-بانک) را میتوان استفاده از تکنولوژی پیشرفته شبکهها و مخابرات، جهت انتقال منبع (پول) در سیستم بانکداری معرفی کرد. در تعریفی دیگر، بانکداری الکترونیکی عبارت از ارائه کلیه خدمات بانکی به صورت الکترونیک و از طریق واسطههای ایمن و بدون نیاز به حضور فیزیکی مشتری است. در کشورهای پیشرفته دنیا مذاکرات بین خریدار و فروشنده، سفارش خرید، تهیه بیمه نامه، انتقال پول، حمل و نقل کالا و ترخیص از گمرکات به صورت الکترونیکی پشتیبانی میشود و روشهای نقل و انتقال پول به صورت الکترونیکی و حمل و نقل کالا بر اساس در خواستهای الکترونیکی است که در این راستا بانکداری الکترونیکی از ارکان اصلی و لازمه تحقق این امر میباشد.
پرداخت الکترونیکی
زمان شروع پرداخت الکترونیکی را میتوان سال ۱۹۱۸ دانست، یعنی هنگامی که بانکهای فدرال رزرو آمریکا به انتقال وجوه از طریق تلگراف میپرداختند. پرداخت الکترونیکی اشکال گوناگونی دارد که میتوان آن را به دو دستهٔ اصلی تقسیم کرد:
سیستمهای پرداخت برای معاملات عمده فروشی
سیستمهای پرداخت برای معاملات خرده فروشی
در چنین مکانیسمهایی پرداخت به صورت برخط نیز وجود دارد و از طریق بررسی و کنترل زاویای مختلف سیستم، اعمال میشود. تعدادی از ابداعات در محدودهٔ پرداختهای الکترونیکی جزیی (خرده فروشی) به عنوان پول الکترونیکی شناخته شدهاند. این ابداعات که در حال حاضر نیز در مرحلهٔ اول توسعه و پیشرفت قرار دارند، بالقوه دارای این قدرت هستند که قواعد حاکم بر پول نقد را در مورد پرداختهای خرده فروشی به چالش کشیده و در عین حال میتوانند معاملات خرده فروشی را هم برای مصرف کننده و هم برای تجار، ساده تر و ارزانتر گردانند. در این زمینه ادعا شدهاست که پول الکترونیکی مفهومی جدید از کیف پول را ارایه نموده، سیستم پرداخت تجاری را برای اینترنت به وجود آورده و راه دولتها را برای پرداخت به صورت الکترونیکی، تغییر داده و انقلابی را در گردش ارزش (پول) از طریق خطوط تلفن و امواج (الکترونیکی) پدید آوردهاست.
ویژگیهای سیستمهای پرداخت الکترونیکی
امنیت: ایمن ساختن اطلاعات به معنای جلوگیری از تحریف و دستیابی به اطلاعات توسط افراد غیر مجاز
تقسیم پذیری: بیشتر فروشندگان تنها کارتهای اعتباری را برای دامنهای حداقل و حداکثر قبول میکنند بنابراین هرچه دامنه قبول پرداختها را زیادتر کند امکان پذیرش بیشتری دارد
قابلیت بررسی: سیستم باید تمام عملیات مالی را ثبت کند تا در صورت لزوم بتوان اشکالات و خطاهای احتمالی را ردیابی کرد
قابلیت اطمینان: سیستم باید بقدر کافی مستحکم باشد تا کاربران در صورت قطع برق پولها را از دست ندهند.
گمنامی: این مطلب با حریم خصوصی ارتباط دارد یعنی برخی خریداران تمایل دارند هویت و مشخصات خرید هایشان گمنام باقی بماند
عدم تکذیب : یک سیستم پرداخت اینترنتی باید گروههای درگیر را مطمئن و متعهد سازد که گروهی نتواند معاملات را انکار کرده و یا بطور غیر قانونی از زیر آن شانه خالی کند.
پول الکترونیکی
امروزه این مسئله پذیرفته شدهاست که بانکداری الکترونیکی میتواند به دو جریان مجزا تقسیم شود : یکی عبارت است از محصولات پول الکترونیکی، به ویژه در شکل محصولاتی که ارزش را ذخیره میکنند و دیگری عبارت است از تحویل یا دسترسی الکترونیکی به محصولات. اینها محصولاتی هستند که به مصرف کننده این امکان را میدهند تا از وسایل ارتباطی الکترونیکی استفاده کرده و به این ترتیب به خدمات پرداخت قراردادی دسترسی داشته باشند. به عنوان مثال: استفاده از یک کامپیوتر شخصی و یا شبکهٔ کامپیوتری (نظیر اینترنت) برای پرداخت کارت الکترونیکی یا ارسال دستوری برای انتقال وجوه بین حسابهای بانکی. از آنجاییکه پول الکترونیکی همچنان در مراحل اولیهٔ پیشرفت است، هنوز تعریف واحدی از پول الکترونیکی وجود ندارد و اشخاص مختلفی پول الکترونیکی را به روشهای متفاوتی تعریف کرده و توضیح دادهاند.
جامعهٔ اروپا در پیش نویس دستورالعمل خود، پول الکترونیکی را بدینگونه توصیف نموده است:
بر روی قطعهای الکترونیکی همانند تراشهٔ کارت و یا حافظهکامپیوتر به صورت الکترونیکی ذخیره شده .
به عنوان یک وسیلهٔ پرداخت برای تعهدات اشخاصی غیر از مؤسسهٔ صادر کننده، پذیرفته شدهاست.
بدین منظور ایجاد شدهاست که به عنوان جانشین الکترونیکی برای سکه و اسکناس در دسترس و اختیار استفاده کنندگان قرار گیرد.
به منظور انتقال الکترونیکی وجوه و پرداختهای با مقدار محدود ایجاد شدهاست.
مشاور امور مصرف کنندگان آمریکا، پول الکترونیکی را به این عنوان توصیف نمودهاست : پولی است که به صورت الکترونیکی حرکت کرده و به گردش درمی آید و میتواند به صورت کارت هوشمند و یا کارتهایی که در آنها ارزش ذخیره شده، یا کیف پول الکترونیکی ارایه شود. همچنین میتواند در پایانهٔ فروش استفاده شده و یا بدون دخالت هیچ شخص دیگری و مستقیماً به صورت شخص به شخص مورد استفاده قرار گیرد و نیز میتواند از طریق خطوط تلفن به سوی بانکها و یا دیگر ارائه دهندگان خدمات یا صادرکنندگان (پول الکترونیکی) به حرکت درآمده و یا خرج شود.
ویژگیهای پول الکترونیکی
ارزش بر روی قطعه و یا وسیلهٔ الکترونیکی و به صورت الکترونیکی ذخیره میشود. محصولات گوناگون از لحاظ اجرای تکنیکی متفاوت هستند. در پول الکترونیکی مبتنی بر کارت، یک قطعهٔ سختافزاری کامپیوتری که مخصوص بدان و قابل حمل بوده و نوعاً یک ریزپردازندهاست، در یک کارت پلاستیکی جای داده شده در حالیکه در پول الکترونیکی مبتنی بر نرمافزار، از یک نرمافزار تخصصی و مخصوص که بر روی کامپیوتر شخصی نصب شده، استفاده میشود.
ارزش موجود در پول الکترونیکی به چند طریق و به صورت الکترونیکی منتقل میشود. برخی از انواع پول الکترونیکی امکان انتقال موازنههای الکترونیکی را مستقیماً از یک مصرف کننده به دیگری و بدون دخالت شخص ثالث (همانند صادر کنندهٔ پول الکترونیکی) فراهم میآورند و آنچه که بیشتر متداول و مرسوم است آن است که تنها پرداختهای مجاز و ممکن، پرداخت از مصرف کننده به تاجر و همچنین امکان باز خرید ارزش پول الکترونیکی برای تجار است.
قابلیت انتقال، محدود به معاملاتی است که سابقهٔ آنها ثبت و ضبط شده باشد. در اکثر روشها و رویههای محصول، برخی از جزییات معاملات بین تاجر و مصرف کننده در یک پایگاه دادهٔ مرکزی ثبت و ضبط میشود که قابل نمایش دادن و ارایه هستند. در مواردی که معاملات به طور مستقیم بین مصرف کنندگان امکانپذیر باشد، این اطلاعات بر روی دستگاه شخصی مصرف کننده ضبط میشود و تنها هنگامی میتواند از طریق دستگاه مرکزی نمایش داده شده و ارایه شود که مصرف کننده از طریق اپراتور (عامل طرح) پول الکترونیکی قرارداد بسته باشد.
تعداد شرکا و طرفینی که به نحو کار کردی و مؤثر در معاملات پول الکترونیکی دخیل و درگیر هستند، بسیار بیشتر از معاملات قراردادی است. عموماً در معاملهٔ پول الکترونیکی، چهار دسته از افراد دخیل هستند: صادر کنندهٔ ارزش پول الکترونیکی، اپراتور شبکه، فروشندهٔ سختافزارها و نرمافزارهای خاص و ویژه، نقل و انتقال دهنده و تسویه کنندهٔ معاملات پول الکترونیکی. صادر کنندهٔ پول الکترونیکی مهمترین شخص در این میان است در حالیکه اپراتور شبکه و فروشنده، ارایه کنندگان خدمات فنی هستند و نهادهای انتقال دهنده و تسویه کنندهٔ پول الکترونیکی، بانکها و یا شرکتهایی با ماهیت بانک هستند که خدماتی را ارایه میدهند که مشابه با خدماتی است که برای دیگر ابزارهای پرداخت بدون پول نقد نیز ارایه میشود.
موانع فنی و اشتباهات انسانی میتواند اجرای معاملات را مشکل و یا غیر ممکن سازد درحالیکه در معاملات مبتنی بر کاغذ چنین مشکلی با این حجم وجود ندارد.
مزايا
انتقال پول الكترونيك، نگهداري و جا به جايي آن بسيار راحت تر از پول كاغذي (پول سنتي) است، به سبب اين موضوع خريد و فروش الكترونيكي، تجارت الکترونیک و سرمايه گذاري الكترونيكي از شكل قديمي خود راحت تر و سريع تر است. اين مفاهيم موجب مي شود تا استفاده از آن ها به كسب و كار شركت ها و بنگاه هاي اقتصادي رونق دهد، حتي در سطح كلان باعث رونق اقتصاد كشورها وتجارت جهاني شود.
انواع پول الکترونیکی
پول الکترونیکی را به شیوههای مختلف تقسیمبندی مینمایند، در یکی از تقسیمبندیها پول الکترونیکی را به دو دسته تقسیم مینمایند:
پول الکترونیکی شناسایی شده
این نوع پول الکترونیکی حاوی اطلاعاتی دربارة هویت مالک آن میباشد که تا حدودی مانند کارتهای اعتباری است. این پولها دارای قابلیت ردگیری میباشند و هویت دارنده آن قابل شناسایی است. قابلیت استفاده این پول در دو روش پیوسته و ناپیوسته امکانپذیر است.
پول الکترونیکی غیرقابل شناسایی (بینام و نشان)
این نوع پول دیجیتالی خصوصیت مخفی بودن هویت فرد دارندهاش، را در بردارد، و از این لحاظ درست مانند پول کاغذی سنتی عمل میکند. هنگامی که پول دیجیتالی از حسابی برداشت شد بدون باقی گذاشتن هیچ اثری میتوان آن را خرج نمود و با توجه به این نکته که هنگام ایجاد کردن پول دیجیتالی از امضاهای نامشخص استفاده میشود امکان پیگیری آن برای هیچ بانکی وجود ندارد. هر کدام از پولهای الکترونیکی فوقالذکر به دو دسته پول الکترونیکی پیوسته و پول الکترونیکی ناپیوسته تقسیم میشود.
پول
پول در تعریف ابتدایی آن وسیله، قطعه، شی، یا چیزیست که انسانها برای تبادل خواستهها، خدمات، کالاهای نیازها از آن استفاده میکنند. به صورت کلّی هر چیزی میتواند به عنوان پول مورد استفاده قرار گیرد. در زمانهای قدیم کالاها معمولاً به عنوان پول مورد استفاده قرار میگرفتند و در بسیاری کشورهای جهان طلا و نقره به عنوان پول رایج بودند. در حال حاضر تقریباً تمام پول مورد استفاده در تمامی کشورهای دنیا اصطلاحاً پول فیات است که به پولی اطلاق میشود که دارای ارزش ذاتی نبوده و کنترل ارزش آن در اختیار حکومت است. پول ظاهراً کلمه یونانی است (فرهنگ..)الفاظی شبیه پول در انگلیسی داریم. در بیشتر کشورهای دنیا پول در گردش دارای دو بخش پول مسکوک و پول بانکی است که پول بانکی اکثریت مقدار پول در گردش را تشکیل میدهد.
تاریخ پول
پول: پولیس پولی بود که با مس ساخته می شد . بعضی از علمای لغت می گویند کلمه پولس در آغاز در فنیقیه وضع شد و از آنجا به کشور های دیگر سرایت کرد و کلمه فلوس که هنوز در برخی از کشور های خاور نزدیک و خاور میانه مصطلح است همین پولس است و کلمه پول که در زبان فارسی امروزی متداول است از ریشه پولوس گرفته شده است و بر خلاف تصور بعضی از ریشه فولاد نیست. (ذبیح الله منصوری سرزمین جاوید ص 2199) در جوامع اولیه معمولاً مبادله کالا به صورت مبادله پایاپای انجام میگردید. در چنین سیستمی معمولاً مقدار معینی از یک کالا با مقدار معینی از کالای دیگر به صورت پایاپای مبادله میگردید. این سیستم تنها در اجتماعهای کوچک قابل استفاده است و با بزرگتر شدن جوامع انسانی نیاز به مبادله به وسیله پول شکل گرفت. در قدیم معمولاً پول یکی از کالاهای موجود در آن جامعه بود. به طور مثال در زمان قدیم در خاورمیانه جو به عنوان پول مورد استفاده قرار میگرفت و یا در قاره آمریکا صدف به عنوان پول استفاده میشد. به نوشته هرودت، مردم لیدیا اولین کسانی بودند که به استفاده از سکه نقره روی آوردند. با گسترش بانکها استفاده از رسیدهای بانکی به عنوان پول گسترش گرفت. در بین قرنهای ۱۷ تا ۱۹ میلادی در بیشتر کشورهای اروپایی استاندارد طلا مورد استفاده بود که در آن پول کاغذی دارای ارزش معین و ثابتی نسبت به طلا بود. بعد از جنگ جهانی دوم در کنفرانس برتون وودز بیشتر کشورهای دنیا به استفاده از پول فیات که به دلار آمریکا ثابت شده بود روی آوردند و دلار آمریکا تنها پولی بود که ارزش آن نسبت به طلا ثابت شده بود. در سال ۱۹۷۱ و در زمان ریچارد نیکسون آمریکا به صورت یکطرفه پیمان برتون وودز را لغو نمود و از این زمان به بعد تمامی پول مورد استفاده در دنیا تبدیل به پول فیات گردید.
در اقتصاد
در مفهوم اقتصادی پول بسیار متفاوت از تعریف عمومی آن است. حجم پول آثار کاملاً بارزی در اقتصاد داشته و بر نرخ تورم، بهره، بیکاری و تولید تأثیر گذار است. در مفهوم اقتصادی پول واحدی برای اندازه گیری تولید اقتصادی و نیز واحدی برای ذخیره ارزش اقتصادی میباشد. پول رایج باید ۵ ویژگی داشته باشد:
۱)مورد قبول عموم باشد.
۲)بادوام باشد.
۳)استفاده از آن آسان بوده و قابل تقسیم به قسمتهای کوچکتر باشد.
۴) دارای ارزش ثابت باشد.
۵) تولید ان محدود باشد.
انواع پول
در بیشتر تاریخ پول مورد استفاده در تمامی کشورهای دنیا، پول کالایی بوده است. حال آنکه اکتون در تمامی کشورهای دنیا پول فیات مورد استفاده قرار میگیرد.
پول کالایی
در این نوع پول هر کالایی میتواند مورد استفاده قرار گیرد. کالاهای رایج مورد استفاده فلزات نایاب مانند طلا و نقره و یا مس بوده ولیکن گاهی مواد دیگری نظیر مواد غذایی، سنگ، سیگار و غیره نیز مورد استفاده قرار گرفتهاند.
پول فیات
پول فیات پولی است که فاقد هرگونه ارزش ذاتی بوده و ارزش آن تنها وابسته به حکومت است. در این نوع سیستم با از بین رفتن حکومت پول ضرب شده توسط آن حکومت نیز بی ارزش میشود. در زمان قدیم پول تمامی کشورها معمولاً به فلزات گرانبها نظیر طلا و نقره متصل بود. ولیکن بعد از لغو پیمان برتون وودز در سال ۱۹۷۱ به صورت یکجانبه از طرف آمریکا، در تمامی کشورهای دنیا پول مورد استفاده پول فیات است. به طور مثال در پشت اسکناسهای دلار آمریکا نوشته شده است که این پول legal tender است که معنی آن این است که قبول نکردن این پول برای مبادلات، غیرقانونی میباشد. پول فیات دارای این برتری نسبت به پول کالایی است که در صورت مخدوش شدن آن دولت صادر کننده پول هنوز آن را قبول میکند. به طور مثال میتوان اسکناس دارای پارگی را با اسکناس نو تعویض نمود ولیکن مشابه چنین کاری در مورد پول کالایی وجود ندارد.
مسکوکات
مسکوکات در واقع پول ضرب شده توسط حکومت میباشد که میتواند به صورت سکه و یا اسکناس باشد.
پول بانکی
پول بانکی پولی است که در یک حساب بانکی بوده و قابل برداشت از شعب بانک و یا دستگاههای خودپرداز است. در تقریباً تمامی بانکهای دنیا بانک از سیستم بانکداری ذخیره کسری استفاده میکند که در آن بانک تنها بخشی از سپردهها را به عنوان ذخیره نگه میدارد. پول بانکی دارای این تفاوت با پول مسکوک است که اولاً به صورت غیر فیزیکی بوده و تنها یک عدد در دفترچه حساب صاحب حساب است و ثانیاً اینکه در صورت از بین رفتن آن موسسه بانکی، پول ذخیره شده در آن نیز از بین میرود. سیستم بانکداری ذخیره کسری دارای خطرات تورمی زیادی است زیرا در هر بار پول جدیدی به پول در گردش هر کشور اضافه میشود. در تمامی کشورها بانک مرکزی میزان ذخیره مورد نیاز بانک را مشخص میکند. پول در گردش هر کشور معمولاً مجموع پول مسکوک و پول درون حسابهای بانکی است.
مکتبهای اقتصادی
دیدگاه کلاسیک
پول فقط وسیله مبادله است. و این دیدگاه توسط آلفرد مارشال مطرح شد. که از حاصل ضرب سرعت گردش پول برابر ارزش تولیدات حاصل میشود.
در سالهای اخیر، مصرف کنندگان تمایل چشمگیری برای انجام مبادلات الکترونیکی از خود نشان دادهاند. کاهش هزینه و افزایش سرعت دسترسی به اینترنت و مزایای اقتصادی و اجتماعی تجارت الکترونیکی از دلایل اصلی توجه مردم به اینگونه مبادلات است. تجارت الکترونیک واژهای است که برای تجارت از طریق سیستمهای اطلاعاتی- ارتباطی بکار میرود. در این گزارش مقدمهای در مورد تجارت الکترونیکی آورده شدهاست که هدف از آن، آشنایی با ابعاد و زیرساختهای تجارت الکترونیکی و تبیین نقش و جایگاه انتقال الکترونیکی وجوه و بانکداری الکترونیکی در آن میباشد. سپس توضیحاتی در رابطه با بانکداری الکترونیکی، پرداخت الکترونیکی، مزایا و معایب آنها ذکر شدهاست. در ادامه پول الکترونیکی که یکی از مهمترین زیر سیستمهای پرداخت الکترونیکی است معرفی میگردد و مزایا و معایب آن بررسی میشود. در واقع پول الکترونیکی یک مکانیسم پرداخت ارزش ذخیره شده یا پیش پرداخت شدهاست که در آن مقداری از وجوه یا ارزش که برای مصرف کننده قابل استفادهاست، در یک وسیله و قطعهٔ الکترونیکی ذخیره شده و در تصرف مشتری است.
بانکداری الکترونیکی
بانکداری الکترونیک (ای-بانک) را میتوان استفاده از تکنولوژی پیشرفته شبکهها و مخابرات، جهت انتقال منبع (پول) در سیستم بانکداری معرفی کرد. در تعریفی دیگر، بانکداری الکترونیکی عبارت از ارائه کلیه خدمات بانکی به صورت الکترونیک و از طریق واسطههای ایمن و بدون نیاز به حضور فیزیکی مشتری است. در کشورهای پیشرفته دنیا مذاکرات بین خریدار و فروشنده، سفارش خرید، تهیه بیمه نامه، انتقال پول، حمل و نقل کالا و ترخیص از گمرکات به صورت الکترونیکی پشتیبانی میشود و روشهای نقل و انتقال پول به صورت الکترونیکی و حمل و نقل کالا بر اساس در خواستهای الکترونیکی است که در این راستا بانکداری الکترونیکی از ارکان اصلی و لازمه تحقق این امر میباشد.
پرداخت الکترونیکی
زمان شروع پرداخت الکترونیکی را میتوان سال ۱۹۱۸ دانست، یعنی هنگامی که بانکهای فدرال رزرو آمریکا به انتقال وجوه از طریق تلگراف میپرداختند. پرداخت الکترونیکی اشکال گوناگونی دارد که میتوان آن را به دو دستهٔ اصلی تقسیم کرد:
سیستمهای پرداخت برای معاملات عمده فروشی
سیستمهای پرداخت برای معاملات خرده فروشی
در چنین مکانیسمهایی پرداخت به صورت برخط نیز وجود دارد و از طریق بررسی و کنترل زاویای مختلف سیستم، اعمال میشود. تعدادی از ابداعات در محدودهٔ پرداختهای الکترونیکی جزیی (خرده فروشی) به عنوان پول الکترونیکی شناخته شدهاند. این ابداعات که در حال حاضر نیز در مرحلهٔ اول توسعه و پیشرفت قرار دارند، بالقوه دارای این قدرت هستند که قواعد حاکم بر پول نقد را در مورد پرداختهای خرده فروشی به چالش کشیده و در عین حال میتوانند معاملات خرده فروشی را هم برای مصرف کننده و هم برای تجار، ساده تر و ارزانتر گردانند. در این زمینه ادعا شدهاست که پول الکترونیکی مفهومی جدید از کیف پول را ارایه نموده، سیستم پرداخت تجاری را برای اینترنت به وجود آورده و راه دولتها را برای پرداخت به صورت الکترونیکی، تغییر داده و انقلابی را در گردش ارزش (پول) از طریق خطوط تلفن و امواج (الکترونیکی) پدید آوردهاست.
ویژگیهای سیستمهای پرداخت الکترونیکی
امنیت: ایمن ساختن اطلاعات به معنای جلوگیری از تحریف و دستیابی به اطلاعات توسط افراد غیر مجاز
تقسیم پذیری: بیشتر فروشندگان تنها کارتهای اعتباری را برای دامنهای حداقل و حداکثر قبول میکنند بنابراین هرچه دامنه قبول پرداختها را زیادتر کند امکان پذیرش بیشتری دارد
قابلیت بررسی: سیستم باید تمام عملیات مالی را ثبت کند تا در صورت لزوم بتوان اشکالات و خطاهای احتمالی را ردیابی کرد
قابلیت اطمینان: سیستم باید بقدر کافی مستحکم باشد تا کاربران در صورت قطع برق پولها را از دست ندهند.
گمنامی: این مطلب با حریم خصوصی ارتباط دارد یعنی برخی خریداران تمایل دارند هویت و مشخصات خرید هایشان گمنام باقی بماند
عدم تکذیب : یک سیستم پرداخت اینترنتی باید گروههای درگیر را مطمئن و متعهد سازد که گروهی نتواند معاملات را انکار کرده و یا بطور غیر قانونی از زیر آن شانه خالی کند.
پول الکترونیکی
امروزه این مسئله پذیرفته شدهاست که بانکداری الکترونیکی میتواند به دو جریان مجزا تقسیم شود : یکی عبارت است از محصولات پول الکترونیکی، به ویژه در شکل محصولاتی که ارزش را ذخیره میکنند و دیگری عبارت است از تحویل یا دسترسی الکترونیکی به محصولات. اینها محصولاتی هستند که به مصرف کننده این امکان را میدهند تا از وسایل ارتباطی الکترونیکی استفاده کرده و به این ترتیب به خدمات پرداخت قراردادی دسترسی داشته باشند. به عنوان مثال: استفاده از یک کامپیوتر شخصی و یا شبکهٔ کامپیوتری (نظیر اینترنت) برای پرداخت کارت الکترونیکی یا ارسال دستوری برای انتقال وجوه بین حسابهای بانکی. از آنجاییکه پول الکترونیکی همچنان در مراحل اولیهٔ پیشرفت است، هنوز تعریف واحدی از پول الکترونیکی وجود ندارد و اشخاص مختلفی پول الکترونیکی را به روشهای متفاوتی تعریف کرده و توضیح دادهاند.
جامعهٔ اروپا در پیش نویس دستورالعمل خود، پول الکترونیکی را بدینگونه توصیف نموده است:
بر روی قطعهای الکترونیکی همانند تراشهٔ کارت و یا حافظهکامپیوتر به صورت الکترونیکی ذخیره شده .
به عنوان یک وسیلهٔ پرداخت برای تعهدات اشخاصی غیر از مؤسسهٔ صادر کننده، پذیرفته شدهاست.
بدین منظور ایجاد شدهاست که به عنوان جانشین الکترونیکی برای سکه و اسکناس در دسترس و اختیار استفاده کنندگان قرار گیرد.
به منظور انتقال الکترونیکی وجوه و پرداختهای با مقدار محدود ایجاد شدهاست.
مشاور امور مصرف کنندگان آمریکا، پول الکترونیکی را به این عنوان توصیف نمودهاست : پولی است که به صورت الکترونیکی حرکت کرده و به گردش درمی آید و میتواند به صورت کارت هوشمند و یا کارتهایی که در آنها ارزش ذخیره شده، یا کیف پول الکترونیکی ارایه شود. همچنین میتواند در پایانهٔ فروش استفاده شده و یا بدون دخالت هیچ شخص دیگری و مستقیماً به صورت شخص به شخص مورد استفاده قرار گیرد و نیز میتواند از طریق خطوط تلفن به سوی بانکها و یا دیگر ارائه دهندگان خدمات یا صادرکنندگان (پول الکترونیکی) به حرکت درآمده و یا خرج شود.
ویژگیهای پول الکترونیکی
ارزش بر روی قطعه و یا وسیلهٔ الکترونیکی و به صورت الکترونیکی ذخیره میشود. محصولات گوناگون از لحاظ اجرای تکنیکی متفاوت هستند. در پول الکترونیکی مبتنی بر کارت، یک قطعهٔ سختافزاری کامپیوتری که مخصوص بدان و قابل حمل بوده و نوعاً یک ریزپردازندهاست، در یک کارت پلاستیکی جای داده شده در حالیکه در پول الکترونیکی مبتنی بر نرمافزار، از یک نرمافزار تخصصی و مخصوص که بر روی کامپیوتر شخصی نصب شده، استفاده میشود.
ارزش موجود در پول الکترونیکی به چند طریق و به صورت الکترونیکی منتقل میشود. برخی از انواع پول الکترونیکی امکان انتقال موازنههای الکترونیکی را مستقیماً از یک مصرف کننده به دیگری و بدون دخالت شخص ثالث (همانند صادر کنندهٔ پول الکترونیکی) فراهم میآورند و آنچه که بیشتر متداول و مرسوم است آن است که تنها پرداختهای مجاز و ممکن، پرداخت از مصرف کننده به تاجر و همچنین امکان باز خرید ارزش پول الکترونیکی برای تجار است.
قابلیت انتقال، محدود به معاملاتی است که سابقهٔ آنها ثبت و ضبط شده باشد. در اکثر روشها و رویههای محصول، برخی از جزییات معاملات بین تاجر و مصرف کننده در یک پایگاه دادهٔ مرکزی ثبت و ضبط میشود که قابل نمایش دادن و ارایه هستند. در مواردی که معاملات به طور مستقیم بین مصرف کنندگان امکانپذیر باشد، این اطلاعات بر روی دستگاه شخصی مصرف کننده ضبط میشود و تنها هنگامی میتواند از طریق دستگاه مرکزی نمایش داده شده و ارایه شود که مصرف کننده از طریق اپراتور (عامل طرح) پول الکترونیکی قرارداد بسته باشد.
تعداد شرکا و طرفینی که به نحو کار کردی و مؤثر در معاملات پول الکترونیکی دخیل و درگیر هستند، بسیار بیشتر از معاملات قراردادی است. عموماً در معاملهٔ پول الکترونیکی، چهار دسته از افراد دخیل هستند: صادر کنندهٔ ارزش پول الکترونیکی، اپراتور شبکه، فروشندهٔ سختافزارها و نرمافزارهای خاص و ویژه، نقل و انتقال دهنده و تسویه کنندهٔ معاملات پول الکترونیکی. صادر کنندهٔ پول الکترونیکی مهمترین شخص در این میان است در حالیکه اپراتور شبکه و فروشنده، ارایه کنندگان خدمات فنی هستند و نهادهای انتقال دهنده و تسویه کنندهٔ پول الکترونیکی، بانکها و یا شرکتهایی با ماهیت بانک هستند که خدماتی را ارایه میدهند که مشابه با خدماتی است که برای دیگر ابزارهای پرداخت بدون پول نقد نیز ارایه میشود.
موانع فنی و اشتباهات انسانی میتواند اجرای معاملات را مشکل و یا غیر ممکن سازد درحالیکه در معاملات مبتنی بر کاغذ چنین مشکلی با این حجم وجود ندارد.
مزايا
انتقال پول الكترونيك، نگهداري و جا به جايي آن بسيار راحت تر از پول كاغذي (پول سنتي) است، به سبب اين موضوع خريد و فروش الكترونيكي، تجارت الکترونیک و سرمايه گذاري الكترونيكي از شكل قديمي خود راحت تر و سريع تر است. اين مفاهيم موجب مي شود تا استفاده از آن ها به كسب و كار شركت ها و بنگاه هاي اقتصادي رونق دهد، حتي در سطح كلان باعث رونق اقتصاد كشورها وتجارت جهاني شود.
انواع پول الکترونیکی
پول الکترونیکی را به شیوههای مختلف تقسیمبندی مینمایند، در یکی از تقسیمبندیها پول الکترونیکی را به دو دسته تقسیم مینمایند:
پول الکترونیکی شناسایی شده
این نوع پول الکترونیکی حاوی اطلاعاتی دربارة هویت مالک آن میباشد که تا حدودی مانند کارتهای اعتباری است. این پولها دارای قابلیت ردگیری میباشند و هویت دارنده آن قابل شناسایی است. قابلیت استفاده این پول در دو روش پیوسته و ناپیوسته امکانپذیر است.
پول الکترونیکی غیرقابل شناسایی (بینام و نشان)
این نوع پول دیجیتالی خصوصیت مخفی بودن هویت فرد دارندهاش، را در بردارد، و از این لحاظ درست مانند پول کاغذی سنتی عمل میکند. هنگامی که پول دیجیتالی از حسابی برداشت شد بدون باقی گذاشتن هیچ اثری میتوان آن را خرج نمود و با توجه به این نکته که هنگام ایجاد کردن پول دیجیتالی از امضاهای نامشخص استفاده میشود امکان پیگیری آن برای هیچ بانکی وجود ندارد. هر کدام از پولهای الکترونیکی فوقالذکر به دو دسته پول الکترونیکی پیوسته و پول الکترونیکی ناپیوسته تقسیم میشود.
پول
پول در تعریف ابتدایی آن وسیله، قطعه، شی، یا چیزیست که انسانها برای تبادل خواستهها، خدمات، کالاهای نیازها از آن استفاده میکنند. به صورت کلّی هر چیزی میتواند به عنوان پول مورد استفاده قرار گیرد. در زمانهای قدیم کالاها معمولاً به عنوان پول مورد استفاده قرار میگرفتند و در بسیاری کشورهای جهان طلا و نقره به عنوان پول رایج بودند. در حال حاضر تقریباً تمام پول مورد استفاده در تمامی کشورهای دنیا اصطلاحاً پول فیات است که به پولی اطلاق میشود که دارای ارزش ذاتی نبوده و کنترل ارزش آن در اختیار حکومت است. پول ظاهراً کلمه یونانی است (فرهنگ..)الفاظی شبیه پول در انگلیسی داریم. در بیشتر کشورهای دنیا پول در گردش دارای دو بخش پول مسکوک و پول بانکی است که پول بانکی اکثریت مقدار پول در گردش را تشکیل میدهد.
تاریخ پول
پول: پولیس پولی بود که با مس ساخته می شد . بعضی از علمای لغت می گویند کلمه پولس در آغاز در فنیقیه وضع شد و از آنجا به کشور های دیگر سرایت کرد و کلمه فلوس که هنوز در برخی از کشور های خاور نزدیک و خاور میانه مصطلح است همین پولس است و کلمه پول که در زبان فارسی امروزی متداول است از ریشه پولوس گرفته شده است و بر خلاف تصور بعضی از ریشه فولاد نیست. (ذبیح الله منصوری سرزمین جاوید ص 2199) در جوامع اولیه معمولاً مبادله کالا به صورت مبادله پایاپای انجام میگردید. در چنین سیستمی معمولاً مقدار معینی از یک کالا با مقدار معینی از کالای دیگر به صورت پایاپای مبادله میگردید. این سیستم تنها در اجتماعهای کوچک قابل استفاده است و با بزرگتر شدن جوامع انسانی نیاز به مبادله به وسیله پول شکل گرفت. در قدیم معمولاً پول یکی از کالاهای موجود در آن جامعه بود. به طور مثال در زمان قدیم در خاورمیانه جو به عنوان پول مورد استفاده قرار میگرفت و یا در قاره آمریکا صدف به عنوان پول استفاده میشد. به نوشته هرودت، مردم لیدیا اولین کسانی بودند که به استفاده از سکه نقره روی آوردند. با گسترش بانکها استفاده از رسیدهای بانکی به عنوان پول گسترش گرفت. در بین قرنهای ۱۷ تا ۱۹ میلادی در بیشتر کشورهای اروپایی استاندارد طلا مورد استفاده بود که در آن پول کاغذی دارای ارزش معین و ثابتی نسبت به طلا بود. بعد از جنگ جهانی دوم در کنفرانس برتون وودز بیشتر کشورهای دنیا به استفاده از پول فیات که به دلار آمریکا ثابت شده بود روی آوردند و دلار آمریکا تنها پولی بود که ارزش آن نسبت به طلا ثابت شده بود. در سال ۱۹۷۱ و در زمان ریچارد نیکسون آمریکا به صورت یکطرفه پیمان برتون وودز را لغو نمود و از این زمان به بعد تمامی پول مورد استفاده در دنیا تبدیل به پول فیات گردید.
در اقتصاد
در مفهوم اقتصادی پول بسیار متفاوت از تعریف عمومی آن است. حجم پول آثار کاملاً بارزی در اقتصاد داشته و بر نرخ تورم، بهره، بیکاری و تولید تأثیر گذار است. در مفهوم اقتصادی پول واحدی برای اندازه گیری تولید اقتصادی و نیز واحدی برای ذخیره ارزش اقتصادی میباشد. پول رایج باید ۵ ویژگی داشته باشد:
۱)مورد قبول عموم باشد.
۲)بادوام باشد.
۳)استفاده از آن آسان بوده و قابل تقسیم به قسمتهای کوچکتر باشد.
۴) دارای ارزش ثابت باشد.
۵) تولید ان محدود باشد.
انواع پول
در بیشتر تاریخ پول مورد استفاده در تمامی کشورهای دنیا، پول کالایی بوده است. حال آنکه اکتون در تمامی کشورهای دنیا پول فیات مورد استفاده قرار میگیرد.
پول کالایی
در این نوع پول هر کالایی میتواند مورد استفاده قرار گیرد. کالاهای رایج مورد استفاده فلزات نایاب مانند طلا و نقره و یا مس بوده ولیکن گاهی مواد دیگری نظیر مواد غذایی، سنگ، سیگار و غیره نیز مورد استفاده قرار گرفتهاند.
پول فیات
پول فیات پولی است که فاقد هرگونه ارزش ذاتی بوده و ارزش آن تنها وابسته به حکومت است. در این نوع سیستم با از بین رفتن حکومت پول ضرب شده توسط آن حکومت نیز بی ارزش میشود. در زمان قدیم پول تمامی کشورها معمولاً به فلزات گرانبها نظیر طلا و نقره متصل بود. ولیکن بعد از لغو پیمان برتون وودز در سال ۱۹۷۱ به صورت یکجانبه از طرف آمریکا، در تمامی کشورهای دنیا پول مورد استفاده پول فیات است. به طور مثال در پشت اسکناسهای دلار آمریکا نوشته شده است که این پول legal tender است که معنی آن این است که قبول نکردن این پول برای مبادلات، غیرقانونی میباشد. پول فیات دارای این برتری نسبت به پول کالایی است که در صورت مخدوش شدن آن دولت صادر کننده پول هنوز آن را قبول میکند. به طور مثال میتوان اسکناس دارای پارگی را با اسکناس نو تعویض نمود ولیکن مشابه چنین کاری در مورد پول کالایی وجود ندارد.
مسکوکات
مسکوکات در واقع پول ضرب شده توسط حکومت میباشد که میتواند به صورت سکه و یا اسکناس باشد.
پول بانکی
پول بانکی پولی است که در یک حساب بانکی بوده و قابل برداشت از شعب بانک و یا دستگاههای خودپرداز است. در تقریباً تمامی بانکهای دنیا بانک از سیستم بانکداری ذخیره کسری استفاده میکند که در آن بانک تنها بخشی از سپردهها را به عنوان ذخیره نگه میدارد. پول بانکی دارای این تفاوت با پول مسکوک است که اولاً به صورت غیر فیزیکی بوده و تنها یک عدد در دفترچه حساب صاحب حساب است و ثانیاً اینکه در صورت از بین رفتن آن موسسه بانکی، پول ذخیره شده در آن نیز از بین میرود. سیستم بانکداری ذخیره کسری دارای خطرات تورمی زیادی است زیرا در هر بار پول جدیدی به پول در گردش هر کشور اضافه میشود. در تمامی کشورها بانک مرکزی میزان ذخیره مورد نیاز بانک را مشخص میکند. پول در گردش هر کشور معمولاً مجموع پول مسکوک و پول درون حسابهای بانکی است.
مکتبهای اقتصادی
دیدگاه کلاسیک
پول فقط وسیله مبادله است. و این دیدگاه توسط آلفرد مارشال مطرح شد. که از حاصل ضرب سرعت گردش پول برابر ارزش تولیدات حاصل میشود.